12月17日、東京都・秋葉原にてVRChat Inc.による”公式”のオフラインビジネスイベント「VRChat Japan Business Experience 2025(以下、JBE2025)」が開催されました。このイベントでは、VRChatに関連するサービスを行うさまざまな企業が出展、協賛を行い、さまざまな企業による特別セッションが行われるステージと、ブースが並ぶ展示コーナーの2つのエリアで行われました。
本記事は、JBE2025で行われた「VRChat Inc.」の特別講演についてのレポートです。登壇したVRChat Inc.の北庄司英雄さん、Casey Wilmsさん、Jeremy Muhlfelderさんの3名が語ったVRChatの現在についてお伝えします。
現在のVRChatのマーケティング
最初に登壇したのは、北庄司英雄さん。最初に述べたのは、今回のJBE2025に出展、協賛をした60を超える企業・団体への感謝でした。このイベントが開催されるきっかけに、関係企業との話合いを通じてVRChatでのビジネスに大きく共感していることがあったと言います。VRChatでのビジネスについて、本気で考えている企業・団体を一同に集結させたことに大きな意味があるとを述べていました。

続いて、現在のVRChatの市場についての話がありました。VRChatのマーケットはアメリカを中心に、日本がそれに次ぐ2番目の市場であることが語られました。ユーザーは16歳から34歳といったZ世代やα世代と分けられる世代が多く、比較的若い世代の中でもある程度の資金に融通が利くような世代が多いと思われます。VRChatで遊ぶ中で特に重要になってくるVRヘッドセットなどの機器類や、アバターやその衣装といったものにお金を割くことができる層が大きいです。同時接続数でも、2025年の元旦のユーザー数を紹介しており、その人数は13万6000人とのことです。13万を超えてきたということで、メディアとしての価値を持ってきたと北庄司さんは語っていました。

また、7月にiOS版をリリースした話題から、VRChatのクロスプラットフォーム化を行ったことについて触れました。クロスプラットフォーム化によりユーザー数は順調に増えているとのことで、今までとは違う属性が増えていくことで全体のユーザー数の増加にも繋がってくることを想定してるそうです。

北庄司さんは最後に、VRChatが提供できる体験の独自性について語りました。近年、イマーシブ体験を提供する施設や取り組みは増えつつありますが、その中でもVRChatは「実際に体験できるソーシャルメディア」として、他に類を見ない存在である点に触れます。
この特徴をビジネスの場面で伝えやすい言葉に置き換えると、北庄司さんはVRChatを「イマーシブを体験できるソーシャルメディア」と表現していました。
また、その考え方をフレームワークとして整理したものが、「Immersive Experience Marketing」の頭文字を取った「IEM」です。このIEMという概念は、VRChatの活用価値を社内外に説明する際の共通言語として使うことを意図したものだといいます。

”Third Place”をユーザーに届けるには
次に登壇したのはプロダクト部門を束ねるCasey Wilmsさんです。Wilmsさんは子供の頃から映画やゲームが好きで、それを作ることもやっていたと語ります。そんなWilmさんが自分にとっての「Third Place(第3の場所)」についての紹介を行いました。Third Placeは、自宅(第1)や職場(第2)といった場所以外に、自分自身の心地の良いと感じられる居場所のことで、Wilmsさんは野球場や映画館、そして東京のVRChatユーザーのオフ会の聖地である英国風パブ、通称秋ハブも憩いの場であると話しました。そして現在、VRChat自体も「Third Place」として機能していると語ります。

Wilmsさん自身もVRChatがThird Placeだと感じており、そのきっかけにVRChatのワールド「ポピー横丁」での思い出があります。最初はVRChatをどうやって楽しめばいいのか分かりませんでしたが、ポピー横丁を訪れた際に、盛り上がっているバーに誘(いざな)われたことがありました。そこの店員のユーザーからもらったビールに「美味しい」と言ってしまったことがあったそうです。でもそれが楽しい、Wilmsさんはそう話しました。VRChatのユーザーなら分かるかと思いますが、店員の存在も注がれたビールもあくまでその場でのロールプレイで、仮想空間内での出来事ですが、そのやりとりや空間そのものに意味があります。
そのような経験からも、VRChatの中心にあるものが”ソーシャル”だと感じたそうです。もちろんアバターなどの要素も大切ではありますが、最後はやはり人と人とが繋がること。その経験が増えていくことでユーザーが満足していくことに繋がると語りました。
Wilmsさんは、ユーザーがThird Placeを見つけやすくするためのプロダクトに、最近力を入れている「Live Now」「Group Discovery」「Shared Connections」の3つを挙げました。いずれもユーザーがユーザーとコミュニティに接する機会を増やすためのものであり、ユーザーが人と出会ったり、友達を集めたり、新しいことを始めたりすることができる場所が社会的に大切だと語っていました。

さらに、ビジネスパートナーのための”Third Place”になることも考えています。その実例として、株式会社HIKKYが制作したディズニー映画『トロン:アレス』の公式ワールドを挙げました。Wilmsさんは、パートナーとそのコンテンツをユーザーと繋げていくことを考え、ユーザーのためにも、パートナーのためにもなる場所の創出を目指してきたいと語っていました。

「日本のクリエイターの総数は他の国のクリエイターの数を合わせた数よりも多い」
最後に登壇したのは、法務部門担当のJeremy Muhfelderさん。2021年にVRChat Inc.に入社し、同社で初の弁護士になりました。その後、VRChat Inc.社内でコミュニティマネジメントを行いながら、企業からのメール対応をたった一人でこなしていたそうです。
初期のパートナーシップでは、クリエイター主導のものが中心でしたが、次第にワールド・アバター・イベントへの需要が高まっていき、事業開発機能を正式に整備していきました。その間、特に日本で使われていることが多かったそうです。そこから次第に大型イベントが継続的に実施されるようになり、代理店向けガイドライン、ライセンス体型、各種支援体制の整備を進めていき、その過程で事業開発チームが拡大し、VRChat自体にも新機能が実装されていくようになったと言います。


Muhfelderさんは日本のクリエイターについて驚くべきことと語っていました。
「日本のクリエイターの作品は、クオリティ、創造性、そしてソーシャル・イマーシブ体験の面で、世界基準を作り続けています。」
「日本のクリエイターの数は、他のすべての国を合わせた数よりも多いのです!」
非常に驚きました。筆者としても作品販売などとても盛んな日本のクリエイター界隈は、他の国のVRChatユーザーの中でも多い方だとは感じていましたが、まさか他の国のクリエイターの”総数”よりも多いという、公式からの言葉には息をのみました。また、VRChat Inc.としてもこの熱意に心からの感謝と、今後さらなる活躍ができるよう支援をしていくことを考えているとのことです。


そして、VRChatの今後について、今はコンシューマー向けのサービスですが、これからはビジネスパートナーの存在によって「B to B to C」の戦略を広げられるようにしていくことを語っていました。企業にとってのメリットとして、UGC/ゲーム系のプラットフォームであるVRChatがブランドにとって新しいエコシステムになり、新しい販路の拡大や既存コミュニティとの接点の創出、新しい収入源の創出といった価値を将来的に提供していくことを語りました。それはVRChat側にとっては、ユーザーを惹きつける魅力的なコンテンツとなり、新規ユーザーの獲得にも繋がります。


VRChatでは今後の開発項目として、アバターやワールドに加えマーケットプレイスで新しいタイプのコンテンツや、イマーシブな広告キャンペーンの展開も予定しているとのことです。そして、この開発計画には日本コミュニティの大きな影響が反映されていると語りました。

現状上がっている要望として、イベントのチケット機能の声が多く上がっていることから、確定ではありませんがチケットを使ったイベントなどが今後生まれる可能性もありそうです。
またマーケットプレイスでは、アバター用アクセサリーの制作が決まっており、近日公開予定とのことです。衣服や帽子などカスタマイズ用アクセサリーが公開されるそうで、アバターファッション文化に大きな波が訪れる予感がします。

最後に、VRChatは2026年から「イベント」と「コンテンツ」に関する取り組みに、パートナーたちを積極的に誘導していく方針と語りました。来年からは今までより多くの企業やIPが、VRChatでイベントを行い、アイテムなどのコンテンツとして、ユーザーの手に渡ることが増えてくるかもしれません。

ステージ登壇後には日本のVRChatユーザーへのメッセージも

ステージ登壇後には、3名によるマスコミ向けの囲み取材も行われ、その中で日本のコミュニティについての話も飛び出し、日本独特のコミュニティ文化として、新規ユーザー向けにチュートリアルが行われていることが挙げられました。
ボランティアのユーザーが新しいユーザーに向けて、VRChatの遊び方や使い方をちゃんと教える。そういったシステムや環境が作られているのは日本だけとのことです。そして日本のコミュニティは本当にフレンドリーで、会って間もない、見知らぬユーザーであってもウェルカムな環境ができあがっていて、ソーシャルメディアとして、VRChatとしてパーフェクトな世界になっていると、語ってくれました。
さらに、日本のクリエイター、そしてVRChatユーザーに向けて、「クリエイターの皆様によってVRChatチャットはVRChatとして成り立っています。皆様なしにVRChatは存在しません。ですので、クリエイターの皆さんのことを真摯に考え、できる限りのサポートをしていきますと伝えたいです。そしてVRChatを楽しんでくれている日本のユーザーの皆様。VRChatで様々な人と会って新しい経験をして、そしてコミュニティを作り、その中で皆さんの第3の場所として楽しんでもらえるよう、過ごしてもらえるよう願っています」とコメント。
たくさんの笑顔と感謝を、日本のコミュニティやユーザーに向けてくれていました。


















